Product  Price Watch  Event  News  Video    Tips  


News

Share

Implikasi permainan video

Watch this video


Capt1

PERMAINAN video bukan lagi perkara asing bagi kana

Permainan video bukan lagi perkara asing bagi kanak-kanak pada zaman ini.

Era teknologi semakin mendekati jiwa mereka membuatkan permainan video menggantikan banyak permainan tradisional seterusnya membayangkan masa depan digital nanti.

Namun perasaan takut mengenai kesan negatif melalui permainan video menjadi bualan ibu bapa sehingga menyebabkan mereka bimbang pengaruh ‘jahat´ dibawa konsol menyerap dalam pemikiran anak-anak mereka.

Sejarah permainan video bermula lewat 1940-an lagi apabila idea menciptanya dikembangkan dan diberi paten oleh Thomas T Goldsmith Jr serta Estle Ray Mann.

Pada 1958, William Higinbotham pula mempopularkan ‘Tennis For Two´ sebelum permainan ‘Spacewar´ dibangunkan yang kemudian dianggap permainan video komputer pertama di dunia.

Konsol permainan video pertama bergelar Magnavox Odyssey dicipta Ralph Baer pada 1972 sebelum beliau dijulang kerana melakukan penampilan sulung untuk prototaip itu.

Selepas teknologi itu berkembang, permainan arked menjadi tarikan baru dalam dunia remaja tetapi hiburan yang diharap, menghamburkan kegelisahan memandangkan permainan video mampu menjadi pendorong nilai tidak baik dalam jiwa manusia terutama remaja.

Isu yang membelenggu permainan video sebenarnya sudah lama dibincangkan dan masih hangat diperkatakan hingga hari ini.

Tidak dapat dinafikan, media hiburan alternatif elektronik itu banyak menampilkan unsur ganas melalui permainan yang boleh mempengaruhi minda kanak-kanak dan remaja.

Ada yang berpendapat, permainan video alat berhibur masa lapang, tidak berbahaya dan selamat untuk kanak-kanak jika dibandingkan apabila mereka bermain di luar rumah.

Tiada salahnya jika ada yang berpendapat sedemikian memandangkan kanak-kanak akan lebih selamat jika mereka berada dalam rumah mengadap televisyen tapi harus diingat, permainan video adalah media yang menguasai dan membasuh minda anak secara tidak langsung.

Ia berlaku apabila kanak-kanak terlalu menikmati hiburan permainan video sehingga lupa kehidupan lain yang sepatutnya dinikmati.

Permainan video boleh membawa kanak-kanak ke kancah jenayah juvana berbahaya jika tidak dibendung atau memberi ‘tafsiran´ yang salah mengenai alam dunia sebenar.

Kebanyakan permainan video di pasaran kini menggunakan watak popular yang berkeupayaan menjadi ikon kanak-kanak seperti watak hero.

Oleh itu, watak hero yang ditampilkan kebiasaannya menjadi ikutan mereka sehingga mempengaruhi tingkah laku, bahkan setiap gerak geri hero terbabit akan jadi ikutan.

Kalau kita lihat dalam permainan video, hero akan sentiasa menjadikan pertarungan sebagai jalan penyelesaian menangani konflik yang dihadapi.

Pakar Motivasi, Dr Rubiah K Hamzah berpendapat, kanak-kanak yang bermain permainan video secara kerap boleh menyebabkan mereka hilang daya berkomunikasi sehingga mampu mengakibatkan diri terasing daripada masyarakat.

“Mereka yang kerap bermain permainan video tanpa kawalan berpotensi menjadi individu yang terpinggir kerana hidup dalam dunia menyendiri,” katanya.

Menurutnya, daya berbual golongan yang kerap bermain permainan video juga rendah kerana kekurangan kaedah berkomunikasi dengan betul.

“Kekerapan bermain dalam sehari mengundang masalah komunikasi dan menyebabkan kanak-kanak hilang minat lain seperti membaca kerana pengaruh visual dan audio sangat kuat,” kata Dr Rubiah.

Tambahnya, pengaruh media elektronik seperti permainan video mampu mempengaruhi mental kanak-kanak kerana ia menyerap kandungan lebih pantas berbanding media cetak.

“Kanak-kanak terutama pelajar akan menjadi malas membaca kerana visual dengan warna ditambah pula audio lebih diminati dan diingati berbanding membaca,” katanya.

Katanya, pengaruh permainan video mampu mengakibatkan pelajar malas untuk bergerak atau lupa perkara yang diingati sebelum ini.

“Paling teruk, sampai mandi pun mereka akan lupa,” tambahnya lagi.

Dr Rubiah berkata, kanak-kanak yang dipengaruhi permainan video akan kerap bosan jika melakukan aktiviti tanpa membabitkan tangan atau mata kerana terlalu biasa dengan permainan video.

“Melalui pendekatan permainan video, kanak-kanak menggunakan peluang untuk mempraktikkan tindakan ganas yang ditonton ketika bermain permainan video,” katanya.

Peniruan inilah yang dikhuatiri meresap ke dalam sanubari kanak-kanak hingga terbawa-bawa ketika menempuh alam dewasa kelak akibat terlalu terpengaruh dengan aksi ganas.

Menurut Dr Rubiah, kanak-kanak kerap bermain permainan video berpotensi menjadi golongan yang obesiti kerana kurang bergerak dalam kehidupan seharian mereka.

“Mereka akan makan dan minum di depan televisyen sehingga menjejaskan masa yang sepatutnya digunakan sebaiknya untuk mengisi perut,” kata Rubiah.

Di sebalik kebimbangan mengenai pengaruh permainan video, Dr Rubiah tidak menyangkal aktiviti itu perlu kawalan ibu bapa kerana ia turut memberi faedah kepada kanak-kanak.

“Tak semua yang diperkatakan mengenai permainan video dari sudut negatif semata-mata, ada ruang positif yang boleh dimanfaatkan.

“Contohnya, ia aktiviti masa lapang yang baik untuk digunakan kanak-kanak selain peluang menyegarkan diri daripada tekanan peperiksaan atau masa belajar,” katanya.

Tambahnya, permainan video turut memberi keyakinan diri dalam menghadapi sebarang situasi serta menambah pengetahuan mengenai persekitaran melalui maklumat tambahan yang diperoleh.

Jika kita tinjau mengenai aliran industri permainan video hari ini, rata-rata permainan video memaparkan unsur ganas yang diperoleh dari Barat.

Akibatnya, kanak-kanak terdedah kepada bahaya kerana babak ganas termasuk pergaduhan atau pertempuran disisip dengan aksi yang hampir nyata dengan bantuan teknologi grafik yang canggih.

Teknologi grafik canggih yang memberikan visual terbaik dan tampak seolah-olah dunia realiti mengakibatkan kanak-kanak ingin menambah kepuasannya di luar permainan.

Terdapat kajian yang dijalankan mengenai pengaruh media terhadap kanak-kanak menunjukkan media

terutama televisyen mempunyai pengaruh kuat terhadap penonton kanak-kanak.

Zaman kanak-kanak adalah zaman pembelajaran untuk mendapatkan maklumat dan sebarang input diperoleh akan menyelami jiwa mereka.

Sebarang maklumat yang diterima dan mungkin memberikan kesan kepada kanak-kanak bergantung kepada pemerhatian, interpretasi, penerimaan dan perbezaan mereka terhadap mesej diterima.

Malangnya, mereka belum cukup bijak membuat pilihan tepat dan mungkin apa diterima hari ini akan terbawa-bawa kesannya hingga remaja, seterusnya dewasa.

Majlis penasihat bagi kumpulan doktor terbesar di Amerika Syarikat tahun lalu mengatakan, remaja yang ketagih permainan video boleh menyebabkan mereka tidak mengendahkan rakan, keluarga, enggan makan, malah tidak mahu mandi, dianggap mengalami gangguan psikiatri.

Mereka menyatakan bahawa pengaruh permainan video bagi sebilangan remaja, sama bahayanya dengan masalah ketagih heroin atau minuman keras.

Dalam laporan yang disediakan untuk mesyuarat tahunan Persatuan Perubatan Amerika (AMA) di Chicago, majlis berkenaan meminta kumpulan itu melobi agar masalah ketagihan video dimasukkan dalam manual yang diterbitkan Persatuan Psikiatri Amerika.

Walau apapun masalah dihadapi dengan permainan video, masyarakat terutama ibu bapa perlu memberi keseimbangan terhadap masa yang diluangkan bermain selain menyediakan jadual khas untuk anak mereka.

Kes Berkaitan Permainan VideoKes 1
SEORANG lelaki sanggup ‘putus saudara´ untuk dua jam dengan dua anak saudaranya yang di bawah umur semata-mata tidak mahu disalahkan kerana membawa mereka ke pusat permainan video hingga lewat pagi di Klang.

Bapa saudara tidak bertanggungjawab itu turut membiarkan anak saudaranya, masing-masing berusia 11 dan 14 tahun, disoal penguat kuasa Majlis Perbandaran Klang (MPK) yang melakukan operasi di pusat itu manakala dia meneruskan permainan video.

Kanak-kanak berkenaan pula walaupun hanya ditanya butiran diri dan mengapa ke sana bermain permainan video hingga lewat pagi, mula hendak menangis dan kerap mengalihkan pandangan pada bapa saudaranya yang langsung tidak mengendahkannya.

Penguat kuasa MPK yang mula syak dengan perkara itu terus bertanyakan dengan siapa mereka datang ke sana sebelum kedua-dua kanak-kanak berkenaan mengatakan datang bersama bapa saudara mereka.

Kes 2
PENJUALAN permainan video yang didakwa menjadi punca terbunuhnya seorang remaja Britain laris selepas pembeli cuba mendapatkannya sebelum pihak berkuasa mengharamkannya.

Publisiti meluas mengenai permainan yang diberi nama ‘Manhunt´ itu menyebabkan pengguna tidak melepaskan peluang membelinya di kedai.

Dilaporkan pembunuhan Stefan Pakeerah, 14, didakwa dibunuh temannya, Warren Leblanc, 17, yang ketagih dengan permainan itu di London.

Kes 3
SEORANG wanita yang sedang tidur di atas bot ditolak ke dalam sungai dan mati lemas. Seorang lelaki dipukul sehingga mati dengan kayu besbol. Seorang lagi dibakar hidup-hidup di atas kerusi rodanya.

Itu hanya beberapa contoh aliran kegilaan di kalangan remaja dan belia di Amerika yang gemar menjadikan golongan tidak punya tempat tinggal mangsa keseronokan mereka dengan memukul atau membunuh tanpa sebarang alasan tetapi sekadar suka-suka.

Peguam bela golongan tidak berumah dan pakar jenayah berpendapat, amalan berkenaan menyebabkan sekurang-kurangnya seorang yang tidak berumah dibunuh setiap bulan dalam tempoh lima tahun lalu.

Pada 2007, 16 orang tidak berumah dibunuh di seluruh Amerika Syarikat, kebanyakannya dilakukan remaja.

Peguam bela berkata, peningkatan keganasan itu sebahagiannya berpunca daripada populariti video yang dipanggil ‘Bumfight´ dan video seperti itu memaparkan golongan tidak berumah diserang, didera dan dicaci.

Kes 4
ANGGOTA keluarga kepada tiga mangsa yang dibunuh remaja berusia 14 tahun di sebuah ladang, menyaman pembuat permainan video ‘Grand Theft Auto: Vice City´ pada 2006 di Albuquerque, New Mexico.

Dia mendakwa kejadian berkenaan tidak akan berlaku sekiranya remaja itu tidak bermain permainan video ganas.

Saman RM2.2 bilion itu difailkan yang menamakan beberapa syarikat iaitu Sony, Rockstar dan Take-Two serta Cody Posey yang didakwa bermain permainan video secara keterlaluan beberapa bulan sebelum membunuh bapa, ibu tiri serta kakak tirinya pada Julai 2004.

Posey yang kini berusia 16 tahun, dijatuhkan hukuman tahanan juvana sehingga berusia 21 tahun.

Kes 5
PASANGAN Michael dan Iana Straw mengalami ketagihan bermain video sehingga ‘terlupa´ dua anak mereka yang dibiar tanpa penjagaan sama sekali di Reno, Nevada.

Ketika diselamatkan pekerja sosial di rumah itu bulan lalu, budak lelaki berusia 22 bulan dan perempuan, 11 bulan itu ditemui dalam keadaan menyedihkan.

Mereka tidak diberi makanan berkhasiat mencukupi dan hampir mati.

Ketika didakwa di mahkamah, pasangan itu didapati mempunyai makanan mencukupi tetapi memilih bermain video daripada memberi makan anak mereka.

Pegawai pendakwa, Kelli Ann Viloria, berkata pasangan itu terlalu taksub dengan permainan siri fantasi Dungeons & Dragons.

Published Date : 14 November 2008  

Source : Afiq Hanif, it@Metro, Harian Metro

Related Video
 
Adobe Acrobat 9 - New Features

Get Flash to see this player.
more videos...

Video from Emedia. For more, visit http://tv.emedia.com.my


Product Family includes: Acrobat Standard 9 (Windows only), Acrobat Pro 9, Acrobat Pro Extended 9 (Windows only)


Thanks for tkanig the time to post. It's lifted the level of debate
 
Name*
Email*
 I want to register on myGadget.
Already a member? Click here to login. (ignore Name and Email above if you want to use this option)

Login

Username :

Password :

[forget password]


Comment*
 
Math Question*   

Check your answer first before submit button is enabled

Back to previous page

This will be shown to users with no Flash or Javascript.

Related News
Most Accessed News    

news image bank

NSTP e-Media on Facebook

Custom Search


Terms of Service |  Privacy Policy |  RSS |  Copyright © NSTP e-Media Sdn Bhd (411895-A)   Best viewed in 1280x1024 resolution.